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徒然なるまにまに 〜 GUNDAM WAR編
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五百田 伶による、TCG「GUNDAM WAR」に関する雑記帳です。チラシの裏もいいところかと思いますが、まぁテキトーに。GW以外の話題は、本家徒然なるまにまにの方にて。
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22弾CDIより

2009/02/13 10:44
パトリック・ザラ
白2-2-0 CH U
ザフト 男性 大人 CO
【セット/G】
(自軍戦闘フェイズ):《R1》戦闘エリアにいる全てのユニットにXダメージを与える。この効果によるダメージは減殺できず、Xの値は自軍Gの枚数と同じとする。
0|0|0


真っ先に「運搬作業」が浮かんだ私はかなり駄目な子。
ダメージを増やすよりも、いかに相手を引っ張って来るかの方が重要なのに……。
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キャラパルド

2008/12/03 10:42
赤い「哀悼の花」こと、女神2のキャラ・スーン。
こいつのテキストで引いたカードは、通常、防御ステップ終了時に取り除かねばなりません。
これを回避して有効に活用するには、

1.引いたカードを(可能な限り)全てプレイする
2.ハンガーに送る
3.手札消費系のテキストの餌にする

などの方法を用意してやる必要があります。
1の方法については、防御ステップ中に使えるコマンドを多く積めば、それなりにイケそうな気がします。
赤なら「撤退命令」などのカードもありますし。
ただ、「密約」を引いた時に哀しい目を見る事になりそうですが……(笑

2の方法は、モルゲンレーテやデートなどを用いてハンガーに退避しようというものですね。
ハンガーに送る手段さえあれば、キャラのテキストは超ドローとして絶大な効果を発揮してくれるかと思います。

3の手段は茶のオペなどの手札を廃棄して何かをするカードと組み合わせようというパターン。
しかし、何気に「防御ステップ」の縛りが厳しかったり……。

で、私の思いついたパターンは、2と3の複合手でした。
そんなワケで、以下脳内構築。


【 UNIT - 11】
3 ボルジャーノン
2 ガンダムレオパルド (前線のフォトグラフ)
3 ガンダムレオパルド(Gファルコン装備)
2 ∀ガンダム (ガンダム・ザ・ガンダム)
1 ガンダムデュナメス(GNフルシールド)


【 CHARACTER - 4】
3 キャラ・スーン (戦場の女神2)
1 王留美

【 COMMAND - 13】
3 密約 (1st)
3 宝物没収
2 第7次宇宙戦争

3 雲散霧消
2 出土品

【OPERATION - 9】
3 内部調査
3 奮戦
2 ニュータイプの排除
1 デート


【 GENERATION - 13】
6 茶基本G
7 赤基本G


とりあえず、レオパルド(Gファルコン装備)が要っぽい感じで。
こやつのテキストは、

(戦闘フェイズ):《(0)毎》このカードが戦闘エリアにいる場合、手札1枚を選んで自軍ハンガーに移す。その場合、戦闘エリアにいる敵軍ユニット1枚に1ダメージを与える。

敵軍ユニットが必要になるものの、手札をハンガーに送りつつダメージをばら撒いてくれます。
これは心強い……のか?

ついでなので、GNデュナメスも刺してみました。こっちは交戦前提ですが。

あとは、敵軍ユニットがいない場合に備えて「奮戦」を投入。
Gを並べる必要がありますが、キャラで引いた手札を全てつぎ込めばなんと+6/+6/+6の戦闘修正に。

と、とりあえずこの辺りが本命。
一応デートや∀なんかも仕込みつつ、ハンガーに溜めて第七次ドーン!のようなシュートも見据えてあります。

必然、ジャンクにカードが大量に溜まるので、それらの有効活用も考えてみたいところですね。
いっそハンマー∀でも突っ込んでみましょうか。



ところで、Wikiにあった「ドーベンウルフ(スペース・ウルフ・チーム仕様)」とのコンポを主題としたデッキ、誰か作ってみませんか?
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ご無沙汰振りです

2008/11/22 10:49
日本語がおかしい(タイトルの

そんなワケで、久方振りにこちらも更新してみます。
女神2発売後、既に結構な日数が過ぎていたりしますが、一応購入はしましたよ。
同居人と共同で計10BOXほど。
シークレットやGレアを除けば殆どのレアが7〜9枚くらいで出揃いました。(計算してないけど、多分期待値)

で、当のGレアはというと、これもまぁそれなり。
Gレアは各種ほぼ平均的で、3〜4枚ずつ。偏りが無かった分良かったと見ておくべきか。
でも、個人的にはソシエGがもう少し欲しかったなぁ。

シークレットは期待知的には少し多め? の4枚。
ちなみに同居人から「俺はいらない」の発言が飛び出し、4枚とも私の手元に来ました。
貰った手前、デッキに組み込まないとなぁと思いつつ、今の時点では特にこれといったデッキが思いついてないのですが……(汗
無難に黒の速攻デッキでも作って放り込もうか。しかしそれだと芸が無い気も……。うーん。


というか、今回のドラブー、一番収穫があったのは黒だと思います。やっぱり。
マイスター874の存在が大きいっすよ。
彼女の便利さは異常だと思います。
混色でガトーやらエニルやらとコンボるとか、単色でもマウアーとかエマとかいるしねぇ。

留美もなかなか便利。4枚目の密約的な意味で、赤絡みの混色にピン差ししても役に立つんじゃないかなー。
黒絡みだと、自分で割る手段も豊富なので、複数枚投入出来たりとか(そこまでする必要があるかは不明)。

あと、個人的にはアークエンジェルが鬼強い気がしてます。
あの補給テキストは使い勝手が良すぎるのではなかろうか。
Nジャマーとのコンポ……は戦闘配備の多い昨今だと微妙臭いですけど、毎ターン、カードを3枚リロールとか、便利なんてもんじゃないですよねぇ。
一緒に出撃する必要が無いので、速攻とか強襲なんかの特殊効果を妨げる事もないですし。
アウトフレーム(ランチャーストライカー装備)を攻守に使えたり、青混ぜでガンダムF90Sの弾を相手ターンにも確保とか出来ますしね。
赤絡みなら、相手のターン終了間際に内部調査→(補給で)リロール→内部調査とか出来る訳ですよ。
何というサーチ能力の向上(だから、そこまでする意味はあるのか?)。
赤白で変なコンポデッキを作る時は是非とも採用したいサーチエンジンですね。
4国からというのがアレですけど。


ところで、wiki見て吹いたんですけど、ノーベルって「名称:ベルガ」なんですね。
ベルガ・ダラスとか、ギロス(ザビーネ機)とか、楽しそうですわーw
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オフィシャルスリーブコレクション

2008/08/23 04:16
「戦場の女神2」と同時発売っぽいタイミングでオフィシャルスリーブが出るそうです。

ガンダムウォーオフィシャルスリーブコレクション
ソレスタルビーイングガールズver/ラクス・クラインver
11月中旬発売 各735円 1セット60枚


で、そのデザインが↓らしい。
ソレスタルビーイングガールズVer.
ラクス・クラインVer.

何つーか、「これなんてエロゲ?」と言いたくならないでもない。
でも「CBガールズの方は1組欲しいかも……」と一瞬でも思ってしまった私は間違いなくバンダイの術中(笑)。

友人方はこれ、購入するのかな?



……というかその前に、そもそも地元の友人達はGWを継続中だろうか、という根本的問題が。
4月のエラッタで1人モチベーション無くした子がいたし、その後のクイックのルール改正で私自身、モチベが下がりかけたしなぁ……。

芋蔓で皆やめました...って事になってたりしないか、不安です。
やっぱり対戦相手があってこそのTCGだしねぇ……。
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あざといなぁ……

2008/08/21 10:59
某ブログより転載。

ロンデニオンの雑記帳 - バンダイカード08年11月新商品

ガンダムウォードラマチックブ−スター戦場の女神2
11月中旬発売
1パック12枚入り330円
全57種+1種
内訳
・コモン18種
・アンコモン75種
・レア18種
・グラビアGカード(Gレア)6種
・シークレットレア1種

・Gガンダムよりアレンビー&ノーベルガンダム登場
・グラビアGカードは10thレアと同様の「コモンの代わりに封入」される仕様
・シークレットレアは高河ゆん氏描き起こし
・登場予定キャラ「ニナ・パープルトン」「マリナ・イスマイール」「シャクティ・カリン」「キャラ・スーン」「アレンビー・ビアズリー」「ステラ・ルーシェ」「王留美」


"アンコモン75種 "ってのは多分タイプミス。
「全57種+1種」っつってんのに、アンコだけでオーバーとか、ありえ無さ過ぎるわw
普通に考えて"15種"だろうね。

にしても、女神再びとは……やはりアレなのか。
こーいうのの方が売行きは良いという事なのか……?

例によってシークレットレア入りだし、個人的にこういう売り方は勘弁して欲しいのですが。

でも、新規ゲーマルクとか、新規エンジェル・ハイロゥの可能性が見えるので購入はしますけどね!(大義名分ってゆーなw)
ノーベルガンダムは……どうなるんだろ?
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緑黒タッチ青、無理強い

2008/08/21 05:16
何となく思いついたので組んでみた。


なお、調整中につき、事故率高し。
っていうか、3色なのでかなり事故リ易いです。ま、当然ですね。

けど、とりあえず動きが怪しくて且つ楽しげなんで問題は無し。多分。



【UNIT - 5】
3 サイコ・ガンダムMk-III
2 Ex-Sガンダム

【COMMAND - 24】
3 無理強い
3 戒めの処断
1 ジーク・ジオン
3 電撃作戦
3 エースの奮闘
3 宇宙への帰還
3 魂の輝き

2 激突戦域
3 卓越した才覚

【OPERATION - 6】
1 奥の手
3 一日の長
2 紛争に利する者

【GENERATION - 15】
5 黒基本G
7 緑基本G
3 月面民間企業


「無理強い」とか「紛争に利する者」で相手のカードを利用して戦うデッキ――…と、いう動きも一応は可能。

本命は「無理強い」→「宇宙への帰還」や「ジーク・ジオン」と繋いで大型ユニットを降臨させるコンポ。
上手くすれば4ターン目サイコとかが出来ます。
相手のユニットは「魂の輝き」でどうにかする方向で。

「一日の長」と相性が良いので、「電撃作戦」と「激突戦域」も投入。
ドローフェイズを追加して疑似密約とか、配備フェイズを追加してなんちゃってブーストとか、そんな使い方が主。
更に、コンポ成立後は自力補給するサイコMk-IIIとのシナジーも見逃せません。

何となくでピン挿しした「奥の手」が存外に出来る子でした。
とりあえず、こいつが場に出ている時のプレッシャーはなかなかのものです。
つーワケで、その昔、使えないカードとかいって低く評価していた事を撤回したいと思います。


そして今回のキーカード、「無理強い」。
絶対おかしいです。書いてある事が。
特に「選んで」という一語が鬼のよう。どう考えてもジーク・ジオンなどその手のカードとコンポしろと書いてあるようにしか見えません。
それでなくとも、敵軍カードを2枚パクれるのは優秀だというのに。
ハンデスカードとしても並み以上、一線級の性能なのは間違い無いところです。

また、他のハンデスと組み合わせた際の相乗効果も素敵なものがあります。
基本的にハンデスカードというのはGを対象にとれないのですが、このカードは違います。相手側が選ぶという事もあってか、余裕でGも対象に含む事が出来るのですよ。
つまり、例えば「シロッコの眼」等でカード除外→「無理強い」で残ったGカードを拝借、といった動きも可能な訳です。使用タイミングが(自軍配備フェイズ)という点と併せて考えると、かなり優秀だと言えますね。はい。
あとは奪ったGを使って「紛争に利する者」のテキストを利用出来れば完璧です(笑)。


まぁ、事故率を下げたいのであれば青を抜いて、ジーク・ジオン3積みが妥当な感じでしょうか。
そうすると、必然、回復は武力になってしまうでしょうから、それの除去手段も考えねばならなくなりますが。


――あ、あと、この手のコンポデッキの必定として……。

とにかくバウンス対策をお忘れなく。
アレをやられると、精神的にも実際にもかなりの痛手を負う事になりますので。
コンポ前提でしか出ないユニットを「もう一度出せ」なんて言われた日にゃあ……。ねぇ?


――と、とりあえず戯言はここまで。
調整して上手くいったらまたレシピ書くかもね。

ではでは、またいつか。ノシ
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ツヴァイは出来る子…っ!

2008/08/13 22:45
だと思うんだけど、どうでしょう?
配備で寝たままでも、相手のユニットを迎撃出来るし……手札次第とはいえ、マイナス修正飛ばしは偉いと思うんだ。うん。

あと、「行き過ぎた思想」を立てておきつつ、スローネ連中を並べた時に出来る動きが楽しくて私好み。
3枚いたスローネが一瞬で1枚になったと思ったら、次の瞬間に範囲兵器(5)が飛んでいくとか、トリッキーでいいと思いませんか?


――と、まぁ、そんなこんなで、青赤トリニティを色々と弄ってみた。
ぶっちゃけ、あんまり変わってない気もするけど。


【 UNIT - 9】
3 ガンダムスローネアイン (21th)
3 ガンダムスローネツヴァイ
3 ガンダムスローネドライ

【 CHARACTER - 2】
2 刹那・F・セイエイ

【 COMMAND - 19】
2 密約 (1st)
1 密約 (20th)
3 サラサ再臨
3 急ごしらえ
3 トリニティ
1 サイコ・フレームの共振

3 ガンダムの力
3 周辺警護

【OPERATION - 8】
3 内部調査
3 行き過ぎた思想
2 アナハイム・エレクトロニクス

【 GENERATION - 12】
8 赤基本G
4 青基本G


ピン刺しのサイコ・フレームが隠し味。
コマンドとして使用したり、「思想」でサクったヴァリアブルを再利用出来るのはイイよね。
まぁ、結局「思想」のコストに使わせて貰う事になるんですけど(笑)

試しに入れてみた刹那くんも、なかなかいい働きをしてくれます。
飛び乗って、即「思想」のコストとか(笑)
しや、半分くらい冗談だけど。


――で。

試運転/調整をしてみて思った事は、やっぱり「行き過ぎた思想」強くね? ってコト。
どのデッキにも入る、とは言わないけど、やっぱり強力だと思うんだ、このカード。
特にマルチプル系のテキストを持ったユニットを並べる場合にとてつもなく便利。
並べて殴って、チプルを使いたくなったら不要なのを廃棄して速攻でコストにって動きが出来るのは重宝しますよ。
相手の動きに応じて即対処、とはいかないけど、「廃棄」だからそこまでヤバいタイムラグって訳でもないと思うし。
チャンプブロックや相討ちで破壊されたユニットを対象に出来る点でも無駄が無くて良いよね。

でも、巷での評価は妙に低い……orz
某所でぼったくりとか言われてるあのショップですら1枚200円とか。
何というカスレア扱い……。

絶対強いと思うんだけどなぁ……。
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青赤でトリニティ

2008/08/10 07:41
アインはどちらを使うかが悩みどころ……。

【 UNIT - 9】
3 ガンダムスローネアイン (21th)
3 ガンダムスローネツヴァイ
3 ガンダムスローネドライ

【 COMMAND - 19】
3 密約 (1st)
3 サラサ再臨
2 女王の擁立
3 急ごしらえ
2 エースの奮闘
3 トリニティ

3 周辺警護

【OPERATION - 9】
3 内部調査
3 行き過ぎた思想
3 アナハイム・エレクトロニクス

【 GENERATION - 13】
9 赤基本G
4 青基本G


とりあえず現状キャラは無し。
でも、本当は1〜2枚くらい誰か放り込んでやりたいところ。
A編アムロでも突っ込んで、トリニティ連打でも狙ってみようかな?

基本コンセプトは、アナハイムやトリニティを駆使して4ターン目から展開する事。
青赤のドロー&サーチ性能なら、結構高確率で狙っていける、ハズ……。

あとは吃驚ギミックとして「行き過ぎた思想」を投入してみた。
用済みのアナハイムや余剰Gを使ってドローってのが、まぁ普通の使い方。
それに加えて、並べたスローネ連中を廃棄して、2ドローしつつ擬似マルチプルの種を増やすといったトリッキープレイもイケる。相討ったりして破壊されているスローネを廃棄→ドローってのもナカナカだし、手札が増えるのでツヴァイとの相性も◎。

ほら、こう考えると結構厄介な動きが出来そうだと思いませんか、お客さん。

なんか使っていて楽しいので、色々調整していこうと思います。


■蛇足 「行き過ぎた思想」について
ラアレシア+バグとか、ヘイズル・ラー+フルドトみたいな使い回しギミックと合わせずとも、十分に使える性能だと思う。クロボンデッキなんかでも使える、かもしれない。こいつはもしかして高騰の予感……?
※五百田の予感はまるでアテになりません。
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21弾、個人的レビュー

2008/08/09 16:38
という訳で、僭越ながら21弾のレビューをば。
例によって、私の極めて個人的な好みにより不当に評価が高かったり低かったりするカードが混ざっておりますのでご注意下さいませ。


νガンダム(ダブル・フィン・ファンネル)8点
ファンネルに特化されたν。特殊兵装とカウンターテキストが噛み合っていて、良い感じ。ネックは運用が「フィン・ファンネル」とのセットが前提になる事と、6国という重さ。どうにか早出ししてやりたいところ。
フィン・ファンネル2点
単品だと、とてもコストに見合った性能とはいえない。νとセットで投入して使い回す前提であれば、なかなかイイ性能だと思う。
FAZZ5点
「占領政策」等とのコンポが前提なら、強力。それ以外だと、デメリットが大き過ぎて使い難い。
G-3ガンダム7点
戦闘配備と速攻が偉い。それだけでも、とりあえずは及第点。テキストはNTセットが前提になるけれど、7/3/7くらいのサイズは見込めるので充分フィニッシャーになれるんじゃないかと。
セイラ・マス1点
ブロッカーとしてみるならそれなりに強いかもしれない。でも、わざわざデッキに入れるカードでもないと思う。
ガンダムの力10点
ヴァリアブルな回復。ターン1枚制限付きとはいえ、敵軍ターンでも使えるのは強み。手札で腐るなんて事はまず無いだろう。
ネゴシエーション4点
相手を回復して、自分はカードを引くというなかなか面白いドローオペ。一撃必殺を狙うコンポデッキなら、採用もアリかな?
ソーマ・ピーリス10点
速攻とロールテキストは共に強力。ただ、単品で刺せるカードかというと微妙なところで……。投入する場合はまず間違いなくタオツーとセットになるだろう。はたしてそこまでして使うほど強力かどうか。
ティエレンタオツー10点
デッキからノーコストで「特徴:超兵」のキャラクターを抜き出し、セットできるユニット。しかしロールインな上、キャラセットしても5/2/5というサイズだと少々物足りない気が……。個人的には、1国重くてもいいのでもう1回り大きいサイズであって欲しかった。
サーシェス専用AEUイナクトカスタム7点
扱い難さはあるものの、バウンスしたりジャンクから蘇ったりと面白い効果を持っている。資源コスト1という点が、個人的に高評価。
高機動型ゲルググ(マサヤ・ナカガワ機)7点
戦闘配備に高機動、宙間戦闘ときて、更にエリア不問の焼きテキストまで持っている。ゲルググデッキの新たなエースといったところか。
激突戦域8点
ヴァリアブルな電撃作戦。ターン1枚制限の意味がイマイチ判らないカード。緑黒なら、入れておいて損は無い。
イレギュラー8点
クイックの弱体化を補うような展開力増強オペ。単純にリロールインさせるだけでも十分な気はする。これを用いると追加コストを払わずに済むので、RFシリーズが幾分使い易くなるかも。
ガンダムTR-6[ウーンドウォート]10点
戦闘配備に速攻持ちの3国格闘3。1枚制限も無しにこの性能は充分過ぎる。あとは特殊兵装が活きるかどうか。
シールド・キャノン3点
「名称:TR」を参照するので、運用は専用デッキにならざるを得ない。とはいえ、最大+5/+5/+5の修正は魅力なので、上手く使ってやりたいところ。
ドッゴーラ6点
各所で評価の割れているカード。個人的には面白いカードだと思っている。(自動D)のテキストはゲンガオゾ同様このカード自身が場に出た時にも起動するので実質6国で5/5/5の強襲。決して弱くは無いハズ。コインを出すテキストに「毎」が付いていたら、素晴らしかったのに……。
ジョッシュ・オフショー10点
ロールしていようが破壊されていようが、とにかく5点パンチをかます人。この効果が弱いハズが無い。ジャンクからユニットを引っ張り出すテキストも強力。ちなみに、こいつのテキストは「本来の格闘力」を参照している訳ではないので、打点は5。7ではありませんので、お間違えの無いように。
格の衝撃8点
ヴァリアブルな全体破壊。4国以下というのがネックだけど、エクシアなどの4国OO勢を一掃出来る点はやはり強い。
戦士の鉄則7点
ユニットが散らない特攻。相手にアドバンテージを取られるのがネックだけど、その辺はデッキ構築でカバーしてやる方向で。
ガンダムアストレア4点
黒2の指定が痛い……。更にヴァリアブルなどのせいで基本Gの少ない昨今、サイズアップはあまり見込めなさそう。こいつが入るというデッキはあるのだろうか…?
サイコガンダムMk-II(MA形態)4点
5国防御9は脅威。とはいえ、NTをセットしてやらないとすぐにハンガーに移ってしまうのがなんとも……。サイコミュ持ちだし、「戦士、再び……」を使うのが無難かな? ただ、格闘力が完全に相手依存なので、使い難いのは否めない。
スピードキング7点
1国3/0/3で戦闘配備に高機動とかなりのオーバースペック。ただし、自力でリロール出来ないのがネック。とはいえ、キャラかオペをセットすればリロール出来るし、最低でも3点火力と見なせるので、低国力帯で動かすデッキならば採用する価値はあるかと。
ギリ・ガデューカ・アスビス7点
一風変わったアンタッチャブルテキストを持つ。NTで飛び乗りテキスト付きというのも偉い。
量産型クァバーゼ(ギリ機)5点
相討ち上等で運用しろというテキスト。味方ユニットをバンプするテキストもあるので、どのタイミングでプレイするかで悩みます。
勝利の陶酔10点
おかしい。書いてある事がおかし過ぎる。交戦中のみとはいえ、相手をバウンスしておいて自分は回復しますとか、何だそれ。
作戦の看破9点
敵軍ターン縛りのコマンド&ユニットカウンター。カウンターとしてみると微妙臭がプンプンだけれども、Gの枠でカウンター出来るという点が強い訳で。
行き過ぎた思想6点
入るデッキはかなり限定されるけれど、上手くいけば2ドローエンジンとして驚異的な働きが期待出来る。転向や占領政策との組み合わせもいやらしくて◎。
東方不敗10点
セットカードの無いユニットを全てジムにしてしまうというトンデモっぷり。流石は師匠。でも、強襲を忘れてらっしゃるのは何故……。
マスターガンダム&風雲再起10点
マスターガンダムからでも馬からでも換装可。踏み潰しテキストは「北斗の拳」のあの人を彷彿とさせますね。
ボルトガンダム(グラビトンハンマー)8点
テキストを使うタイミングを考えれば、一気に2体のユニットを屠る事も可能。
ビクトルエンジン10点
ステキ過ぎる面白カード。漢ならばデビルガンダムにセットしてやるべき。
ガンダムDX(ディバイダー)6点
換装しても早出しにならないのは何ともやりきれない。せめて範囲兵器のタイミングが防御ステップだったなら。
僕らが求めた戦争だ3点
イラストは本当に格好良いんだ……。でも、これを使うならマスターガンダムでいいじゃん、と。採用するなら、除外出来るという点を活かしたい。
アスラン・ザラ6点
「切り開く力」っぽい能力を内蔵。条件は戦闘エリアにいる事のみなので、「カプセルの人質」と組み合わせると楽しいかも。
イージスガンダム5点
チームで自爆したいそうです。あくまで「破壊」なので、上手く破壊を無効にしてやれば、使い回しも可。
インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア装備)8点
何ぞゴチャゴチャと書いてあるけれど、とりあえずそのサイズだけで充分。ユニット奪取テキストは、タイミングがダメ判なせいでブロッカー排除にもならない。そういう用途ならアズラエルを使えという事らしい。クルーゼでも乗せて強襲を付加してやるなら、或いは……。
デュエルガンダム2点
先行情報の時は、クイックで大喜びしたのに……。
障害の排除3点
白でこの条件はちょっと……。しかも5国という重さは何とも……。
解き放つ力3点
これさえあれば、どんなユニットもハイマダムに! オペ割で乙るのはご愛敬。4国までで展開するデッキなら、採用の目はある……?
宇宙の傷跡4点
とりあえず、重過ぎ。とはいえ「終結の条件」と組み合わせたら面白い事になるので、狙ってみる価値はありそう。
ガンダムスローネアイン7点
マルチプルもどきがちょっと使い難い。ただ、効果範囲が「全ての敵軍ユニット」である点は偉いと思う。
ガンダムスローネツヴァイ10点
マイナスの戦闘修正を与えるテキストは、牽制・威嚇としても充分過ぎる。格闘6、強襲というのも偉い。
ガンダムスローネドライ8点
テキスト無効は偉い。この効果を持っているというだけで充分。
ネーナ・トリニティ10点
無作為ハンデスは強烈。高機動ユニットに乗せてやるのが無難なところか。
スメラギ・李・ノリエガ8点
戦闘ダメージを受けたら本国操作しよう、という人。【セット/G】というのが偉い。


疲れた……(´Д`;)

それにしても、最近は「戦闘配備」とか「速攻」が大安売りですねー。
個人的にはもうちょっと自重して欲しい感じです。

コモン/アンコモンにも気になるカードがチラホラありましたし、新ルールの「特殊兵装」もあるので、ここはひとつ、新たな方向性のデッキを汲んでみたいところ。
とりあえずは、ティエレンタオツー&ソーマデッキと、トリニティデッキ辺りを汲んでみますかね。
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このカードのプレイは、Gのプレイとしても云々

2008/08/08 07:31
【セット/G】
(自動B):このカードのプレイは、Gのプレイとしても扱う。
【(自動A):このカードはX国力1を発生する。このカードはGにセットされている場合、Gとして扱うと共に全ての記述が無効となる】


21弾にて各色に収録された、上記テキストを持ったキャラクター達。
12弾の反省を踏まえてか、通常プレイする分には国力ブーストにならないようになっています。まぁ、当然の話ですね。

でも、Gと違ってキャラクターであるため、プレイ以外の方法で場に出す方法は幾つか存在します。それらの方法を用いれば、国力をブーストする事が可能な訳ですね。やったー。


という訳で、個人的メモも兼ねて使えそうなカードを羅列。

再会、母よ…COMMAND2-2-0C-75(CB ガンダムエース編)
(配備フェイズ):全てのキャラクターを本来の持ち主の手札に移す。その後、(自軍プレイヤーは)手札にある任意の枚数のキャラクターを、通常のコストを支払って、キャラクターがセット可能な自軍ユニットにセットする事ができる。

相手のキャラをバウンスしつつ自分は国力ブースト、とか。
ところでこの効果、キャラクターを出す順番は任意なのかな? それとも同時?
任意の順で出せるなら、先にGキャラを出した後、その国力を利用して重いキャラを出す、といったプレイングが出来そうなんだけど。

COMMAND1-1-1C-51(8弾 月下の戦塵)
(帰還ステップ):ジャンクヤードにあるキャラクター1枚を、通常のコストを支払って、配備エリアにいる、キャラクターがセット可能な自軍ユニット1枚にセットする。

キャラをジャンクに落とす手段が必要になります。政治特権とのコンポが無難かな。

ミハル・ラトキエCHARACTER (UNIT)1-1-0CH-111(11弾 蒼海の死闘)
戦闘修正:0/0/0 女性 子供
【セット/キャラ】
(自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、自軍ジャンクヤードにあるキャラクター1枚を、通常のコストを支払って、このカードがセットされているユニットにセットすることができる。

これもキャラをジャンクに落とす手段が必要。

フォン・アルタネイティヴCHARACTER (UNIT)2-3-0CH-X47(第15弾 禁忌の胎動)
戦闘修正:0/0/0 男性 大人
【セット/G】
(自軍配備フェイズ):《X》ジャンクヤードにあるキャラクターX枚を、キャラクターをセット可能な自軍ユニットにセットする。ターン終了時に、このカードと、そのキャラクターをゲームから取り除く。

やっぱりジャンクに落とす手段が(ry
ただ、複数枚を一気に出せるってのは夢がありますね。除外されてしまうので、使い切りになってしまいますが。

ファイターの資格COMMAND1-3-0C-G15(第20弾 流転する世界)
特徴:展開
プリベント(3) 
(自軍配備フェイズ):手札にあるキャラクター1枚を、通常のコストを支払って、「特徴:GF」を持つキャラクターとして、自軍ユニットにセットする事ができる。

使い易さ、手軽さは抜群。


とりあえずこんな感じ。

組み合わせを絞れば、他にも使えそうなカードがちらほらとはあるけど。
例えば、オロール+9弾イージスガンダムとか。まぁ、イージスが出るならブーストは要らないわな。


個人的には「ファイターの資格」で無難なパターンと、「再会、母よ…」「フォン・アルタネイティヴ」を使って2〜3国力一気にブーストなパターンを試してみたいところです。
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放たれた刃

2008/08/06 21:31
明日発売かと思っていたら、何か売ってたので購入してみました。
つっても、まだ全カード揃った訳じゃないんで、レビューとかはまた後日。

とりあえず、初見での感想を適当に書き連ねてみます。

■ティエレンタオツー&ソーマ・ピーリス
ティエレンからのソーマサーチが出来るので、4国5/2/5速攻+αとみなす事が出来る。しかもティエレンでサーチする場合はソーマのコストは不要。「超人機関」と絡めてやると、なかなか素敵な事になりそう。

■イレギュラー
展開力強化。単純にユニットをリロールインさせるだけでも効果としては強いんじゃないかと。

■ティエレン地上型&ティエレン宇宙型
合わせて作ろう、ティエレンデッキ。倒しても倒しても、次から次へ湧いてくるのは相手に回すと鬱陶しい限りですよねー。

■FAZZ
各所で話題になっているように、占領政策とコンポで。

■サイコガンダムMK-II(MA形態)
MS形態になれないのが悲しい。
ただ、5国力で防御力9点の壁は厄介かも。格闘バンプアップのテキストが使えるかどうかは未知数。正直微妙な気はするけど……?

■勝利の陶酔
敵軍ユニットをバウンスした上、更に回復とか。ちょっとテキストおかしいんでないの?

■ジョッシュ・オフショー
戦闘ダメージの計算において格闘力4以下の場合、5として計算するそうな。戦闘機などの高機動ユニットに乗せて5点クロックを刻んでやれー。

■ガンダムTR-6[ウーンドウォート]&シールド・キャノン
ついにTRデッキがその牙を剥く……のか?

■ガンダムアストレア
指定国力の片側が黒固定。さて、その影響や如何に?

■ドッゴーラ
今弾屈指の面白ユニット。何か楽しい使い方が出来そう。

■シャル・アクスティカ
Gのプレイとしても扱われるキャラクター。全色に収録された同タイプカードの中でも、頭一つ抜けた性能(その分、コストも若干重めだけど)。理由は不明。OO関連だから? それとも、単にルックスがいいから?
ちなみに、G扱いキャラの中で「性別:女性」なのはこいつだけ。せっかく「女たちの戦場」やらを使ってブーストしようと思ったのに。


■僕らが求めた戦争だ
イラストがイカすね!

■東方不敗
セットカードの無い全ての敵軍ユニットの戦闘力を2/1/2に変更ってww 騎乗マスターに乗せるのもいいけど、範囲兵器との組み合わせも捨て難い。

■マスターガンダム&風雲再起
永続リロールは強烈。条件付きユニット破壊効果は、「東方不敗」と組み合わせる事で超強力になります。

■ボルトガンダム(グラビトンハンマー)
防御-3コインを操る効果が強い。楽しい動きが出来そうですね。

■ビクトルエンジン
MF強化オペ。キャラ付きのデビル第三形態にセットすると、18/18/18(+キャラの戦闘修正)の化け物にwww

■ガンダムDX(ディバイダー)
セットカードとの併用前提なら、それなりに強いんじゃないかと。

■ターンX起動
ジャンクからユニットを吊り上げるコマンド。ただし、本国にダメージを受けたらアウトというリスク付き。
ブーストコンポとしての使い方が主になるかな?

■ニコル・アマルフィ
非交戦中に限り、敵軍コマンドの対象にならず。それだけ。
ディアッカ同様コモンなのに、この性能差は……。

■ディアッカ・エルスマン
コモンの強さじゃNEEEE!!!! こいつ1枚で、敵軍ユニットに最大-2/-2/-2の修正が与えられるとか。何だそれ。グゥレイトにも程があるわ!ww

■カラーG
緑がセルゲイ&ソーマの親子<いや、それ違うから!
赤がプルツー&シャア総帥
黒がOO外伝のルイード&シャル
個人的に以上の3色が当たりでした。特にセルゲイ&ソーマは無限収集したくなる勢いですw



とりあえずこんな感じで。
続きはまた後日。ではではー。
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スクランブル、カワイソス(´・ω・`)

2008/07/30 08:55
まさかのクイック ルール変更。

以下、公式サイトより引用。

ガンダムウォー第4弾『新しき翼』からの特殊効果「クイック」が『放たれた刃』でルール変更になります。新しい「クイック」のテキストは以下の通りです。

■クイック
(自動B):このカードは、全てのフリータイミングでプレイできる。

今までのルールではさらに『また、ユニット、キャラクター、オペレーション、Gの「ターン中1枚しかプレイできない」という制限に含まれない。』というテキストが付いていましたが、『放たれた刃』からのルールでは外されました。
今後は「クイック」を持つカードを使っても1ターンに1枚しか、ユニットやキャラクターなどのカードをプレイすることが出来なくなったわけです。


なんてこったい/(^o^)\
私の哀悼クイックの死亡が確定……というか、コンセプトから丸々否定されてしまいました。orz
それから、個人的にプッシュしようとしていた14弾ベルディゴも弱体化してらっしゃる…。
他にも何か色々と被害甚大。

それでいて、OOの皆様はキュリオスを除き、そこまでの打撃ではないような……。
ガンダムに至っては、ほぼノーダメージだし。影響あるのは「部隊編成」くらい?
……「部隊編成」が弱体化したら、フロスト兄弟とかネオ隊とか、その辺りのデッキはどうすればいいんだろう……。
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グラナダって面白いカードだよね

2008/07/08 15:31
楽しそうな使い方が色々と出来そうな良カードだと思います。
そんなワケで、とりあえず適当に。

■赤緑超人■
【 UNIT - 11】
3 ビグ・ラング
2 サザビー (EB)
3 ギラ・ドーガ
3 グラナダ (EB)

【 CHARACTER - 3】
3 カロッゾ・ロナ (18th)

【 COMMAND - 9】
3 電撃作戦
3 サラサ再臨
3 密約 (1st)

【OPERATION - 10】
3 超人機関
2 内部調査
1 民意の獲得
2 転向
2 司令部の移送

【 GENERATION - 17】
6 緑基本G
11 赤基本G


言うまでも無く趣味仕様。
まぁ私のデッキなんてそんなもんです。

動き方としては、転向で相手のユニットを拝借しつつ、超人機関で除外してブーストといった感じに。
超人機関はグラナダを利用しつつ場に出すのが理想的。
1ターン中に2枚張ったり、転向を通常プレイ → グラナダで超人機関を出して転向を処理みたいに動きたいところです。

ユニットとキャラクターの選定は前述のように趣味に因ります。
とりあえず、ビグ・ラングとカロッゾ・ロナの組み合わせを使いたかったので。

サザビーは3国以下のオペが超人込みで6枚あるので使えるかなー、と。
他に差し替えた方が強い気がしないでもありません。入れ替え候補としては、あまり気乗りしませんがOO連中が妥当っぽいですかね。

ビグ・ラングとカロッゾ・ロナをメインに据えるなら、シナジーに期待という事で電撃作戦を3積みにしてみました。
無論、コインの大量生産を目論んでの事です。


軽くシャドーしてみた感触としては、色々と調整すれば楽しく使えるデッキになりそうな印象でした(私の趣味的に)ので、もう少し弄ってみようと思っています。
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チームテキスト持ちブリッツに期待

2008/06/19 00:36
某巨大掲示板より転載。
ポスターか何かからの情報だそうです。


934 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/06/18(水) 16:15:31 ID:ZyG45Ebd0
ケータイは糞して寝ろ!

CHARACTER
ソーマ・ヒーリス 緑1/4/1 2/1/1 人革連 女性 子供 超兵
プリ3 速攻
(防御ステップ)1 このカードと交戦中の敵軍カード1枚をロールする

UNIT
ガンダムスローネドライ 002/2/5/1 5/2/6 スローネ系 MS 専用ネーナ・トリニティ
プリ3 戦闘配備 強襲
【(常時)0コストとして、手札、または敵軍ジャンクヤードにある
「特徴:スローネ系」を持つユニット1枚をゲームから取り除く。
その場合、G以外のすべての敵軍カードのテキストをフェイズ終了時まで無効にする。】

OPERATION
僕らが求めた戦争だ 茶2/5/0
【1枚制限/自軍】
(常時)R2 ジャンクヤードにあるG以外のカード1枚をゲームから取り除く。
その場合、そのカードと同名の敵軍カード1枚のプレイを無効にし、ゲームから取り除く。

UNIT
デュエルガンダム 白2/4/2 5/1/5 デュエル系 MS 専用イザーク・ジュール
【PS装甲】 クイック 特殊シールド(3)
【チーム>[クルーゼ隊](常時)0このターン、このカードは、
キャラクターの戦闘修正以外のすべての戦闘修正を失う】
(ダメージ判定ステップ)1このカードと交戦中の、4以下の格闘力を持つ敵軍ユニット1枚をロールする。

UNIT
FAZZ 青2/5/2 5/5/6 ZZガンダム系 MS
プリ5 範囲兵器4
(自動B)このカードが場に出た場合、自軍基本G2枚を自軍ハンガーに移す。
移せない場合、このカードを廃棄する。
(自動D)(2・5)このカードが交戦中となった場合、敵軍ユニット1枚を指定する。
帰還ステップ終了時に、このカードが戦闘エリアにいる場合、
指定したユニットを破壊する。

COMMAND
核の衝撃 黒3/5/1
ヴァリアブル(1)(緑)
(自軍攻撃ステップ)4以下の合計国力を持つ全てのユニットを破壊する。

元写真がちょっとピンボケしてて解読怪しいけど・・


情報の真偽については各自でご判断下さい。
以下、個人的感想。

■ソーマ・ヒーリス
速攻は偉い、けど4国力でこれか……と思ってしまう私はソレスタの連中に毒されていると思います。
ロールテキストは使い勝手が良さそうですねー。
タオツーにも期待です。ミーアザクと併せてピンクデッキとか、誰か作りませんか?

■ガンダムスローネツヴァイ
■ガンダムスローネドライ2008/06/19 04:40訂正
アイン同様、ツヴァイにチームテキストは無し。という事は、トリニティはチームとして収録されず、という事ですか。これはちょいと残念ですね。
テキストはまずコストが微妙。自軍ジャンクヤードからも除外させて下さい。
効果の有効期間もフェイズ終了時まで、というのはあんまりです。せめて【〜】も消せるか、ターン終了時までだったら…。

■僕らが求めた戦争だ
茶のカウンター。オペレーションなのでプリベントとかは関係無し。
とはいえ、流石に使い難すぎる。これを使うくらいならマスターガンダムで良くないか、と思うのですが。

■デュエルガンダム
「チーム>クルーゼ隊」のデュエルがきた、という事はブリッツやバスターも収録される可能性大ですね。パイロットも含めて新規で来るなら、個人的には狂喜乱舞です。デュエルのクイックは偉いですね。
しかし、PS装甲ユニットの指定国力ダウンは何なんでしょう……。個人的には3のままでいいと思うのですけれど。

■FAZZ
テキストは多分、終了時でなく開始時。
効果は強力だけど、運用は難しそう。射撃力5にはビックリです。

■核の衝撃
旧カードのリニューアルですね。Gのスペースでこの効果は強烈です。
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スローネアイン

2008/06/14 09:05
流石に放置し過ぎた感が拭えない……。
まあ、気を取り直して……。


ブードラエントリーパックに付属のプロモカード「ガンダムスローネアイン」。
ガンダムスローネアインUNIT2-2-5-1SP-62
戦闘力:6/3/5 地形適正:宇宙/地球
スローネ系 MS 専用「ヨハン・トリニティ」
(自軍戦闘フェイズ):≪(1)≫このカードをリロールする。ターン終了時に、このカードをロールする。
(自動D):≪[0・5]≫このカードの部隊が与えた戦闘ダメージで、敵軍ユニットが破壊されなかった場合、敵軍ユニット中、1番低い合計国力を持つユニット1枚を破壊する。この効果は重複しない。


決して弱くはないスペック、なのですが……。
他の4国力OOのユニットと比べるとどうしても見劣りしてしまいます。1国力高くてこの程度か、と感じちゃうんですよね。
実際は、単純に他の連中のスペックが異常なだけなのですが。
個人的には、せめて防御力が6欲しかったです。

さておき、このカードの運用法としてはどのようなものが考えられるでしょうか?
私の頭で考えついたのは↓の2つです。

・混戦やニュートロンジャマーとコンポする
・アズラエルや転向と併用して、任意のユニットの破壊を狙ってみる

混戦アインはコンセプトとして非常に解り易いですね。
ただ、昨今の環境で混戦がどの程度機能するかという点に強い不安がありますが(汗

転向併用も、まあ基本といえば基本な感じですね。
敵軍ユニットが複数並んでいる場合、合計国力の低い方をパクっておけば(結果として)コストの高い方を破壊出来る、といった使い方です。ついでに転向で持ってきたユニットを処理する手段も用意しておくとモアベター。


……しかし、やっぱり5国力ってのは重過ぎる。
せめて、テキストに国力コストが付いていなければ、まだ希望はあったのに…っ!

21弾収録の他のスローネ系に期待しておくか。
連中が出揃えば、「トリニティ」は間違いなく強力なキーカードに化けるハズだ。トリニティデッキがメタに食い込む日も夢ではない。
……多分、きっと。そうなるといいなぁ。

でもゲームバランスはきちんとして欲しいです。うん。
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ベルディゴ

2008/03/28 04:19

14弾収録のベルディゴさん。
サイコミュのルール改訂により、実はなかなかのパワーカードに生まれ変わっている……ような気がします(弱気w)。



ベルディゴUNIT2-4-2U-X68(果てなき運命)
戦闘力:3/1/3 地形適正:宇宙/地球

プリベント(3) クイック サイコミュ(2)
(自動B):このカードはプレイされて場に出る場合、自軍部隊の任意の順番に、リロール状態で組み込む事ができる。
(自動A):このカードは、「バルチャー」を持つ自軍カードがある場合、「バルチャー」を得る。



今までだと、「CH-41 ジュドー・アーシタ」などのクイック持ちNTと併用しなければクイック+サイコミュという稀有な能力を活かす事は出来ませんでした。
しかし、ルール改正によりNTのセットが不要となった現在、その実用性は格段にアップ!
いきなり降って沸く2点火力としての運用が可能になっています(相変わらずNTとの併用が前提ですが、それはサイコミュ系全般に言える事なので見逃して下さいw)。
20弾のディバイダー&ニートと併せて使えば、なかなか面白い動きが出来そうですし、コンバットトリックとしてはナカナカのものだと思いませんか?

これでもし、5国力で戦闘力が4/2/4とかだったら、かなりの強カードだったんですけどねー。
流石にそれは望みすぎというものかな……。
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薔薇の騎士

2008/03/12 22:23
相性が云々とか、シナジーが皆無とか、そういうのはどうでもいいんです。
ローズにマシュマーを乗せて戦わせたい。ただそれだけが私の望みなのです。


【 UNIT - 7】
3 ∀ガンダム(初起動時)
3 ガンダムローズ(ローゼス・スクリーマー使用時)
1 ザクIII改 (18th)

【 CHARACTER - 4】
3 マシュマー・セロ (18th)
1 イリア・パゾム (18th)

【 COMMAND - 16】
3 宝物没収
3 ホワイトドール
3 ファイターの資格
3 密約
2 サラサ再臨
1 休日の出来事
1 Gの系譜

【OPERATION - 5】
2 内部調査
1 民意の獲得
2 内憂外患

【 GENERATION - 18】
5 茶基本G
13 赤基本G


ローズにマシュマーをセット出来たら勝ち。気分的に。
実際の勝敗は知ったこっちゃねーです。
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「退艦許可」

2008/03/12 04:15
20弾収録の白コマンド「退艦許可」を使った無限コンボが面白そうなので、ちょっと試してみようと思います。
ちなみに元ネタはガンダムウォーWiki「退艦許可」のページ
後の編集によっては、該当の記述が消されてしまう可能性もあるので、一応↓に引用しておきますね。

ガンダムTR-1[アドバンスド・ヘイズル]等と組み合わせる際、このカードがハンガーと手札に1枚ずつあれば永続的にコマンドを使い続けることが可能である。つまりは、手札の退艦許可をA、ハンガーの退艦許可をBとし、
1.コマンドXをプレイ。コマンドXがハンガーに移る。
2.退艦許可Aをプレイ。ハンガーの退艦許可BとコマンドXを手札に戻す。このときプレイした退艦許可Aがハンガーに移る。
3.コマンドXをプレイ。コマンドXがハンガーに移る。
4.退艦許可Bをプレイ。ハンガーの退艦許可AとコマンドXを手札に戻し、プレイした退艦許可Bがハンガーに移る。
を繰り返すことができる。これにより、交渉決裂といった本国火力を使い回し、いっきに本国を焼き尽くすことが可能になる。



しかし、世の中には面白い事考える人が居るんですね。私も見習いたいものですわ。
さておき、とりあえず雛形↓


【 UNIT - 6】
3 ガンダムアストレイ・アウトフレーム(バックホーム装備)
3 ガンダムTR-1[アドバンスド・ヘイズル]

【 CHARACTER - 2】
2 カイト・マディガン

【 COMMAND - 24】
3 退艦許可
3 交渉決裂
3 中東国の支援
3 ハッキング
3 切り開く力
3 戦場の鈴音

3 ニュートロンジャマーキャンセラー
3 千年女王

【OPERATION - 4】
2 プラント最高評議会
2 異動通達

【 GENERATION - 14】
11 白基本G
3 歴史の立会人


バックホームや各種ドロソでアドズルなどの各種パーツを集めてきて、ド―(゜∀゜)―ンってのが基本パターン。
バックホームでアドズルをハンガーに送り、カイトで置き換えられたら理想的。

鈴音はバックホームと微妙にアンチシナジーなので、他に良さげなサーチorドローがあれば差し替えたいです。
有力なのは、(ヴァリ等により黒と同時に赤にも触れているので)「密約」等のカードを投入する、というものでしょうか。いや、むしろ「休日の出来事」でサーチ力の向上を図る?


指定国力がアレですが、アドズルの代わりに「烈火の咆哮」を使うバージョンも考えてみたいかもです。
ではでは。
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DXティエリア

2008/03/11 15:11
20弾収録の「ティエリア・アーデ」。
戦闘修正だけでもそれなりに優秀なのですが、コイツの本領はやはりテキスト。範囲兵器の強化能力はかなり強そうです。

普通に考えると、原作設定に基づいて同時収録のヴァーチェに乗せるのが良い感じ。

で す が 。
ここは趣味方向に突っ走って「ガンダムDX」に乗せてやりたいと思います。
って訳で、仮組み〜。


【 UNIT - 14】
3 ボルジャーノン
2 ファラオガンダムIV世
3 ガンダムX (女神)
1 ガンダムX(ジャミル・ニート機)
3 ガンダムDX (ガンダム編)
2 ガンダムヴァーチェ

【 CHARACTER - 4】
1 ガロード・ラン (ガンダム編)
3 ティエリア・アーデ

【 COMMAND - 12】
3 宝物没収
3 月のマウンテンサイクル
3 出土品
3 千年女王

【OPERATION - 6】
2 月は出ているか?
2 月が見えた!
2 発掘道具

【 GENERATION - 14】
9 茶基本G
4 歴史の立会人
1 月面民間企業


結局ヴァーチェが入ってしまうのが哀しい(笑)
いや、OO系ガンダムの中では好きな機体だからいいんだけどさ。
「手間かけてDXを使うくらいなら、ヴァーチェ+ティエリアでいいじゃん!」という結論に落ち着きそうなのが何とも……。
実際、戦闘修正無視の範囲兵器(7)とかが必要になる機会って対白戦くらいしか思い浮かびません(修正無視なら、基本5で充分そう)。

むむぅ……、
もう一ひねりくらいして、DXである事に意味を持たせられないものかなぁ……。


あ、ちなみにファラオガンダムは趣味です。
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介入行動

2008/03/10 00:41
GW系のblogを巡回している時に、ふとある記事が目に止まりました。
寝ぼけ眼で見ていたのでblog名は失念してしまいましたが、その内容はかなり印象的。というか、目からウロコ。

20弾のOOレアコマンド「介入行動」。
前述の記事を読むまで、私はこのカードの効果を相手ターンの戦闘フェイズを自軍〜に変更するものだと思っていました。
でも、微妙に違うんですね。

介入行動COMMAND2-2-4-0C-OO-3(流転する世界)
(敵軍配備フェイズ):このターンの、攻撃ステップ、防御ステップ、ダメージ判定ステップを、自軍プレイヤーが攻撃側、敵軍プレイヤーが防御側に変更する。
(注:自軍プレイヤーの「自軍攻撃ステップ」等に変更する)

「砲撃に集中する」



地味に「帰還ステップ」は含まれていません。
つまり、「血のバレンタイン」やら各種コロニー落とし系カード等とのコンボは不可という事です。

うわー、思いっきり勘違いしていました、私。
デッキを組む前に知れて良かったよ、本当に。


とりあえず、帰還ステップだけ敵軍な事を利用して何か出来ないかなーとか考えてみましょう。




………「AEUのエース」?<帰還ステップとか関係NEEEEEE!!!!w
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